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  • 게임산업, 코리아 파워 ‘상승 원동력’
- 게임산업 WEF, IMD 순위 상승에 결정적 … 정부규제 부담 144개국 중 114위 최하위권

대한민국 국가경쟁력이 2012년 상승한 것으로 나타났다. 9월 발표된 WEF(세계경제포럼) 국가경쟁력 평가에서 우리나라는 144개국 중 19위로 전년대비 5단계 상승했다. 3대 평가분야(기본요인, 효율성 증진, 기업 혁신)순위가 전년보다 모두 상승해 전체 순위 상승에 기여했고, 12개 중간부문도 대부분 상승했다.

게임산업은 국제시장 경쟁력 우위, 기업 클러스터 조성, 기업의 R&D, 상품시장 효율성, 해외시장 규모 지수 등에 기여한 것을 토대로 분석된다. 특히, 문화콘텐츠 수출의 69.7% 이상을 차지하면서 해외시장 규모 지수를 끌어올렸다는 지적이다. 이 같은 분석은 2012년 발표된 기획재정부 국가경쟁력 보고서를 통해서 먼저 확인된바 있다.

보고서에 따르면 ICT(정보통신기술) 제품 수출 비중과 노동 생산성 증가에 큰 기여를 한 것으로 나타났다. 특히, 게임을 비롯한 정보통신, 콘텐츠 부문의 성과는 규제 일색의 상황에서 이끌어낸 결과라 의미가 깊다. WEF 보고서에 따르면, 대한민국의 정부 규제 부담이 전체 144개국 중 114위로 최하위권에 그쳤다.

이번에 공개된 WEF 국가경쟁력 평가에 따르면, 우리나라는 144개국 중 19위로 전년대비 5단계 상승했다. 보건 및 초등교육, 상품시장 효율성, 금융시장 성숙도 등 6개 부문이 상승하고, 거시경제 환경, 기업 혁신의 2개 부문이 하락했다. 국가별로 스위스와 싱가포르가 각각 지난해와 같이 1위, 2위를 기록했으며, 아시아 국가 중에서는 홍콩이 9위(전년도 11위), 일본이 10위(전년도 9위), 중국이 29위(전년도 26위)를 차지했다.


▲ 이제 우리나라 게임은 전세계가 즐기는 문화 콘텐츠로 자리매김 했다

[게임, 콘텐츠 수출 비중 69.7%]
기획재정부가 9월 공개한 WEF(세계경제포럼) 국가경쟁력 평가와 문화체육관광부가 6월 공개한 ‘연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면, 2011년 전체 콘텐츠산업의 매출액과 수출액은 각각 82조4,130억 원, 4조7,651억 원으로 전년대비 10조2,928억원(14.3%), 1조355억 원(27.8%) 증가했다.

이 중 게임산업은 매출액과 수출액이 전년대비 각각 23.8%, 37.6% 성장한 9조 2,027억 원, 2조 5,547억 원을 달성했다. 게임산업은 전체 콘텐츠 상장사 수출액(1조 1,453억 원)에서 가장 높은 수출 비중인 69.7%(7,980억 원)를 기록, 콘텐츠산업 성장을 견인한 주요 산업으로 부상했다. 2012년 콘텐츠산업의 수출액은 6조 원을 넘길 것으로 기대되는 가운데, 게임산업이 2011년에 비해서 더욱 점유율을 높일 것으로 전망된다.

이 같은 게임산업의 선전은 WEF 국가경쟁력 평가에서 극명하게 나타났다. 중국의 추격으로 국내 선박과 철강 등의 산업 기여도가 낮아진 공백을 ICT(정보통신기술), 콘텐츠산업 등이 대신하면서 오히려 전체 국가경쟁력을 끌어올렸다. 게임산업이 국가경쟁력 상승을 견인한 이유는 ▲ 기술이 접목된 문화콘텐츠 ▲ 정보통신기술에 민감 ▲ 높은 순이익 창출 특성 등 3가지 때문이다.

음악, 영화, 책 등의 문화콘텐츠들에 비해서 기술을 직접 개발하고 이를 활용해야 하고 지속적인 서비스를 통해서 수익을 장기간 창출해 부가가치가 높기 때문이다. 따라서, 국제시장 경쟁력, 기업 클러스터, R&D, 상품시장 효율성 등의 평가 항목에 영향을 미쳤다는 분석이다.



[고용 유발 효과 긍정적]
게임산업의 고용 유발 효과 또한 긍정적인 것으로 나타났다. 2006년 5만 명을 넘긴 종사자수는 2011년 9만 7,072명으로 늘어났으며, 2012년 10만 명을 넘어설 것으로 전망됐다. 캐나다의 게임산업 종사자 수가 1만 4천 명인 것과 비교하면 매우 높은 고용 효과를 나타냈다. 일부 산업의 고용 유발효과가 일부 화이트컬러, 고학력, 저학력 등으로 편중된 것에 비해서 게임산업의 고용 유발효과는 학력과 경력보다는 기술에 집중해 실현되고 있다.

한성대학교 진호영 교수는 “WEF의 국가경쟁력 보고서를 보면 청년층 고용이 늘었다”라며, “게임산업이 학력이나 나이에 상관없이 기술에 주목하기 때문에 청년층 고용 확대를 이끌었다고 평가할 수 있다”라고 말했다. 최근에는, 웹게임, 스마트폰 게임 등에 5인 이하의 소규모 창업이 폭발적으로 늘어나면서 기업활동 성숙도와 노동시장 효율성 등의 향상에도 기여했다.

반면, 늘어난 창업에 대한 사회적인 금융 인프라 조달에는 부족함을 나타내고 있다. 이는 게임산업이 규모의 경제를 달성하면서 벤처 기업의 성공이 어려운 구조로 변모했고, 갑작스럽게 늘어난 소규모 창업으로 시장이 치열해지면서 벤처 투자가 위축됐기 때문으로 분석됐다.


▲ 소규모 창업이 늘었지만 청년 창업을 지원할 정책보다 규제가 많은 상황이다(사진은 기사 내용과 관계없음)

[정부 규제 부담 산업 성장 부담]
게임산업이 양적, 질적인 성장을 이루고 있는 반면, 정부의 제도적인 뒷받침은 미미한 것으로 나타났다. 2010년부터 강화된 게임산업 관련 법률이 발목을 잡았다. 우리나라는 정부 규제 부담 항목에서 144개 국가 중 114위를 차지해 최하위권에 머물렀다. 2011년 117위에서 3계단 올라갔지만, 게임산업 관련 규제가 극심했던 2011년 30여 계단 하락한 정부규제 부담 항목이 좀처럼 개선되지 못하고 있다.

이 같은 규제 항목이 개선되지 못하면 게임을 비롯한 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화에 걸림돌로 작용할 가능성이 크다. 특히, 소규모 창업이 주를 이루고 있는 상황에서 국내 매출은 이들 기업이 해외에 진출하기 위한 기본 캐시카우(핵심 매출원)가 된다. 하지만, 규제 이슈로 국내 매출이 힘들어져 기회를 잃을 수 있기 때문이다. 여기에 분야 경쟁이 치열해져 벤처 캐피탈에서 투자를 받는 것이 더더욱 어려워지고 있는 시점이라 소규모 개발사는 생존을 위협받고 있다.

GNI소프트 박원범 대표는 “최근 정부의 규제가 지나치게 심해져 이를 맞추기 위해 개발 인력을 투입하고 있다”며, “콘텐츠 개발에 집중해도 기업의 생존을 담보할 수 없는 상황에서 정부의 규제 이슈를 수행하고 있으니 답답하다”라고 말했다. 게임은 우리나라 콘텐츠산업의 중추다. 하지만, 지속적인 규제 이슈로 경쟁력 강화는 커녕 국내 비즈니스가 위축되고 있는 실정이다. 규제와 육성의 적절한 조화가 절실하다.


박병록 기자

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